EagleBear2002 的博客

这里必须根绝一切犹豫,这里任何怯懦都无济于事

人机交互系统-习题

期末考试占总评 50%-60%。

  1. 选择题:20 道 \(\times\) 2 分/道=40 分,大多数来自 MOOC
  2. 填空题:?
  3. 简答题:空不大,不需要写很多字。
  4. 设计题:

选择题

MOOC

题面 选项 解析
【2022Fall】在人机交互领域,计算机可能指的是 A. 台式机
B. 大型计算机系统
C. 网站
D. 以上都是
D
【2021Fall】以下描述正确的是: A. 人机交互只关注软件的可用性
B. 人机交互就是用户界面设计
C. “以用户为中心”是交互设计的主要方法
D. 人机交互只需要关注软件设计,不需要关注用户
C
【2020Fall】以下哪个领域不会对人机交互学科产生影响 A. 人机工程学
B. 认知心理学
C. 计算机科学
D. 上述学科均对人机交互学科有影响
D
【2022Fall】人机交互是交叉学科,作为交叉学科团队的主要缺点是 A. 会产生过多想法
B. 看待和谈论问题的角度不同
C. 相互沟通不容易
D. 以上都不是
C
【2022Fall】【2020Fall】在 EEC 模型,用户为达目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别被称作 A. 执行阶段
B. 评估阶段
C. 执行隔阂
D. 评估隔阂
C
关于交互设计原则,以下描述正确的是: A. 设计原则不能指导设计人员做出正确的决策
B. 交互设计大师 Donald Norman 提出了十条启发式设计原则
C. 在要求输入日期时为用户提供日历组件,这对应“用户应享有控制权和自主权”的设计原则
D. 设计应该使用用户容易理解的语言来表示错误信息
D
【2022Fall】以下哪一种情况不会在优秀产品中出现 A. 使用一长串命令来完成一个特定功能
B. 图标们拥有清晰的语义
C. 使用常用的快捷键,如用 CTRL+Z 表示撤销
D. 使用声音表达特定的含义
A
【2021Fall】以下两个网页的主要区别在于: A. 背景颜色
B. 第一个网站提供了对结果数量的控制
C. 第二个网站只包含必要的 UI 组件
D. 第二个网站的配色方案更优
C
提供加速器(如键盘快捷键等)的目的是为了提高系统的: A. 实用性
B. 效率
C. 态度或喜爱程度
D. 易学性
B
【2022Fall】能够帮助设计人员了解用户特定交互行为发生的原因的可用性工程方法是 A. 边说边做
B. 用户和任务观察
C. 场景
D. 启发式评估
A
【2020Fall】以下哪一条符合频繁使用的专家用户进行设计的指导原则 A. 提供指令、对话框和在线帮助
B. 减轻记忆负担
C. 提供有意义的信息
D. 保证快速响应
D
【2021Fall】以下关于短时记忆描述正确的是: A. 短时记忆的容量是有限的
B. 短时记忆的容量是无限的
C. 短时记忆的容量为零
D. 短时记忆的容量很大,但容量有限
A
【2022Fall】在进行界面设计时要注意对组件进行对齐,这是由于格式塔心理学中哪一条原则的影响 A. 连续性
B. 相近性
C. 完整性
D. 相似性
A
【2021Fall】假设需要判断某应用程序的配色方案是否恰当。对于该测试任务,您将使用: A. 低保真模型
B. 高保真模型
C. 均可
D. 以上都错
B;低保真模型包括:草图、故事板、绿野仙踪法等。
【2022Fall】【2021Fall】以下关于“人物角色”描述正确的是 A. 人物角色不是特定上下文的,所以它可以很容易地被重复使用
B. 人物角色是设计人员编造的,并不是真实的人
C. 人物角色的概念以及使用都很简单
D. 人物角色能够帮助克服当前教学产品开发中的很多问题
D;人物角色不能被很容易地重复使用;人物角色虽然不是真实的人,但是在真是用户的基础上得到的,不是编造的;任务角色的构造和使用并不简单
以下关于 Allan Cooper 提出的交互设计框架描述正确的是: A. 建议使用高保真草图序列的故事板来描述关键线路情景剧本
B. 交互设计框架可用于确定界面使用的颜色和风格
C. 关键线路情景剧本必须在细节上严谨地描述每个主要交互的精确行为
D. 验证性的场景剧本需要具备产品的很多细节信息
C
【2022Fall】原型阶段跟在哪一个开发阶段的后面 A. 观察用户需要
B. 构建应用程序
C. 评估
D. 以上都不对
A
【2021Fall】对于主流用户很少使用,但自身需要更新的功能,可使用何种策略进行简化。 A. 转移
B. 删除
C. 隐藏
D. 组织
C
【2021Fall】关于交互设计模式,以下说法错误的是 A. 交互设计模式可以拿来即用,不需要修改
B. 设计模式能够帮助提供有价值、有用的设计思路
C. 模式在交互设计中的应用还处于起步阶段
D. 模式捕捉了良好设计中不变的特性
A
以下关于交互评估描述错误的是: A. 评估不一定要遵循 DECIDE 框架
B. 评估是系统化的数据搜集过程
C. 评估过程需要严谨的设计
D. 评估是设计过程中一个独立的阶段
D;设计过程中时时都需要评估
【2021Fall】【2022Fall】为探索小孩子们在一起是如何交谈的,并调查一种新型产品是否能帮助他们更积极地参与其中,可使用如下哪种技术 A. 可用性测试
B. 实地研究
C. 预测性评估
D. DECIDE 框架
B
【2021Fall】关于启发式评估,以下论证正确的是: A. 启发式评估是一种基于专家的评估方法
B. 专家应用启发式评估时,会从自身使用经验出发对界面进行判断;
C. 启发式评估的结果只有界面中潜在的可用性问题列表
D. 当界面元素存在多个可用性问题时,只需列举其中一个问题即可
A
【2021Fall】以下哪一条不属于用户测试前的准备步骤 A. 观察参与者
B. 制定测试方案
C. 开展小规模测试
D. 选择参与用户
A
【2022Fall】以下论述正确的是 A. 评估不应该过早进行,因为此时系统还不够完善
B. 原型既可以帮助发展设计问题,也可以用来帮助用户明确需求
C. 纸质原型适用于产品开发过程中的任意阶段
D. 高保真原型更接近系统,因而在评估中要尽可能使用高保真原型进行评估
B
以下关于任务分析描述错误的是: A. 层次化任务分析是人因工效学领域中最广泛使用的方法
B. 任务分析对于改善用户体验至关重要
C. 层次化任务分析采用的是“分而治之”的方法
D. 只要肯花时间,总是可以实现完善的任务分析
D
【2021Fall】GOMS 的全称是什么: A. Goals, operation, methods and selection rules
B. Goals, objects, models and selection rules
C. Goals, operations, methods and state rules
D. Goals, operations, models and state rules
A
【2022Fall】以下关于击键层次模型描述不正确的是 A. 击键层次模型用于预测指定任务的完成时间
B. 击键层次模型预测假设交互过程中没有错误发生
C. 击键层次模型预测的是无干扰情况下完成任务的时间
D. 使用击键层次模型预测的难点在于对操作路径的分析
D;TODO:难点为什么在于操作路径分析?
以下关于 Fitts 定律描述不正确的是: A. Fitts 定律是一种预测模型
B. Fitts 定律可以预测任意交互操作的完成时间
C. Fitts 定律对于图形用户界面应用开发具有重要指导意义
D. Fitts 定律也可用于指导现实生活中的产品设计
B
【2022Fall】以下关于预测模型描述正确的是 A. 预测模型只能预测任务的完成时间
B. 预测模型能够对所有任务的完成情况进行预判
C. 预测模型可用于比较不同的应用软件和设备
D. 预测模型预测的任务完成时间和实际用户的任务执行时间一致
C;预测模型除了预测完成时间,还能预测操作了路径

2022Fall

全部是 MOOC 原题。

2021Fall

题面 选项 答案
关于优秀设计,以下哪个描述是正确的? A. 优秀的设计就是很酷的图形;
B. 优秀的设计是常识;
C. 优秀设计源于将用户引入设计中的迭代过程;
D. 优秀设计可能来自于最后对用户界面的修改;
C;TODO:D 为什么不对?
为了达到人机交互的设计目标,产品经理和开发人员需要了解以下哪方面的内容: A. 用户
B. 任务
C. 系统的应用环境
D. 以上全都对
D
WYSIWYG 代表的是 A. Where you see is where you get
B. What you see is what you get
C. When you see is when you get
D. Who you see is who you get
B
不同专家提出的设计原则之间有密切的关系,如 Ben Shneiderman 提出的八条黄金规则中有一条是“支持内部操作点”,它与 Jcob Nielsen 提出的十条启发式规则中的哪一条对应? A. 依赖识别而非记忆
B. 一致性和标准化
C. 用户享有控制权和自主权
D. 使用的灵活性和高效
C
以用户为中心的设计方法很重要,这是因为: A. 用户需要被教导如何使用设计产品
B. 系统设计应该对用户足够直观
C. 系统设计应特别迎合使用者的需要
D. 在进行设计时,有必要了解用户所处的环境
B
现实世界中对事物的控制及其影响之间的关系指的是 A. 可见性 Visibility
B. 功能可见性 Affordance
C. 映射 Mapping
C

2020Fall

题面 选项 答案
以下哪一个不属于可用性目标 A. 容易学习
B. 容易使用
C. 容易发现错误
D. 使用安全
D;TODO:为什么 D 不对?
设计具有类似操作的界面,并为近似任务使用近似变量,使用的是以下哪种原则 A. 可见性
B. 一致性
C. 功能可见性
D. 以上都不是
B
可用性目标中应用于表示一个产品在做它应该做的事情方面有多好的指标是 A. 高效率
B. 有效性
C. 可见性
D. 实用性
A
以下哪一项不是针对身体有缺陷用户的设计原则 A. 使用较大文字
B. 使用文字转语音、语音转文字的转换技术
C. 鼠标播放到上方时播放语音
D. 增强现实
D
以下哪种说法是正确的 A. 长时记忆的访问速度慢,衰减速度快。
B. 短时记忆的容量小,衰减慢。
C. 长时记忆的访问速度慢,衰减速度慢。
D. 短时记忆的容量大,衰减快。
C
以下哪一条不是用户测试过程中预先测试一部分 A. 制定测试计划
B. 开展小规模测试
C. 选定测试者
D. 观察测试者
B;TODO:为什么是 B
以下哪种评估方法不需要真实用户参与 A. 可用性测试
B. 协作走查
C. 问卷调查
D. 启发式评估
D

更早的题目

  1. 【2016】(Nielsen)提出了十条启发式设计原则
  2. 【2014】文件复制到另一地方,会出现显示动画,这个属于(反馈)现象

填空题

2022Fall

  1. (“边做边说”) 被称为“最有价值的单个可用性工程方法”。
  2. (短期记忆)记忆的容量有限,但访问速度快,衰减也快。
  3. 对应“系统设计应遵循特定平台的惯例并接受标准”,且是最容易被违反的启发式设计原则是(一致性和标准化)。
  4. 对界面上不是最重要的组件和信息,为避免其分散用户的注意力可采用(隐藏) 这一简化设计策略。
  5. GOMS 的英文全称是 (Goal)、(Operation)、(Method)和(Selection)。
  6. 【2020Fall】以用户为中心设计方法的英文全称是 (User-Centered Design) 。
  7. 四种常用的评估类型分别是 (快速评估)、(可用性评估)、(实地研究) 和 (预测性评估) 。
  8. Fitts 定律表明移向屏幕的某个日程所用的时间(距离)和(目标大小)有关。

2020Fall

  1. 人机交互的英文全称是(Human Computer Interaction),
  2. 记忆的三个阶段分别是(感觉记忆)、(短时记忆)和(长时记忆),其中可比作计算机内存的是(短时记忆),存储容量无限的是(长时记忆)。
  3. 图形用户界面 GUI 的主要特征是(直接操纵)。
  4. 将页面组件对齐更有助于用户的视觉感知,这主要依据的是格式塔心理学中的(连续性)原则。
  5. 用户群体中数量最多、最稳定的用户群体是(中间用户)不确定?

简答题

2023Fall-预测

  1. 人机交互的发展历史
  2. GOMS 模型
  3. 十条启发式规则
  4. 四种可用性技术/可用性工程方法
  5. DECIDE 评估框架
  6. 必考:人类处理机模型
  7. 必考:新的界面类型
  8. 【2013】“以用户为中心”的局限性

2022Fall

  1. 虚拟现实技术被任务是一把双刃剑。虽然有些人觉得它在教育等应用中很吸引人、很实用,但也有人认为它的普及会给社会带来一定的风险,请对此问题进行简要讨论(3 分)
  2. 在开展用户测试时,Jacob Nielsen 对于用户数量的选取有何建议?并简要阐述为什么该范围是比较恰当的?以及应用该数量进行实验的时候有何注意事项(3 分)。
  3. 请说明什么是心智模型(Mental Model),并结合生活实际进行举例(2 分)。
  4. 请简述为什么图形用户界面可以拥有 “7+2” 的设计约束。在界面上放置多个界面组件?(2 分)
  5. 观察用户怎样工作是一种非常重要的可用性方法。在采用观察法进行用户调研的时候,如何判定观察已经足够,可以结束观察了?(2 分)
  6. 请简述一条在实践项目中应用课程所学进行交互设计的具体案例,并简要描述所使用的设计方法。(2 分)
  7. 某设计团队针对某个设计问题方案争执不休,最终由公司管理层出面确定了最终方案,请分析他们的做法是否正确,如不正确请给出你的建议。(2 分)
  8. 某人计划针对其设计的产品开展评估实验,根据 DECIDE 评估框架设计了实验的各个步骤,然后就开始屏幕用户进行实验。请简要分析一下他的做法是否正确。(2 分)

2021Fall

  1. “元宇宙”是 2022 年科技界非常火爆的一个概念。你对元宇宙有什么了解吗?请简要描述一下你眼中的元宇宙,以及元宇宙中可能涉及到的三种关键技术,和它们各自承担的作用。(8 分)
  2. 请简要分析一下图形用户界面取代命令行界面得以广泛流行的主要原因是什么?(2 分)
  3. 在开展某个项目时,某开发人员参考自己的使用习惯对产品的交互设计进行了分析和设计,请分析一下这样做可能存在的问题,以及正确的做法应该如何?(4 分)
  4. Mark Weiser 在 “The computer for the 21st century” 一文中提到要让计算机消失在背景中,请概述你对这句话的理解(a new way of thinking about computers, one that takes into account the human world and allows the computers themselves to vanish into the background)。(4 分)【普适计算】
  5. 微信作为今天生活中十分重要的社交工具,其设计中有很多体现“以用户为中心”的设计细节。请列举 2 个能够体现为用户设计的案例,并进行简要分析。(3 分)
  6. 请简述 Fitts 定律,并应用 Fitts 定律分析比较饼型菜单(Pie Menu)与普通下拉菜单的交互效率。(6 分)

2020Fall-简答题(每题 2 分)

  1. 请举例说明什么叫心智模型(Mental Model)?心智模式又叫心智模型。所谓心智模式是指深植我们心中关于我们自己、别人、组织及周围世界每个层面的假设、形象和故事。并深受习惯思维、定势思维、已有知识的局限。
  2. 请简述为什么图形用户界面可以摒弃 7$$2 的设计约束,在界面上放置多个界面组件?上下文
  3. 简要描述什么是人物角色,以及在其构建时需要注意什么问题?
    1. 人物角色是基于观察到的真实人的行为和动机,在人口统计学调查收集到的实际用户行为数据的基础上形成综合原型。
    2. 注意与软件用户界面设计有关的角色特征,不同角色之间区别的角色特征。
    3. 注意焦点角色
  4. 原型是一种用户乐于接受的需求验证方式,请简要描述一下不同类型的原型在使用时的优缺点。
    1. 低保真原型简单、便宜、易于修改,但是和最终产品有一定差距。
    2. 高保真原型和最终产品较为接近,但是制作时间长,难以修改,并且容易让用户误以为已经有具体的实现。
  5. 请说明 Fitts 分 Law 对交互设计有什么启发?
    1. 大目标、小距离具有优势
    2. 屏幕元素应该尽可能占据屏幕空间
    3. 最好的像素是光标所处的像素
    4. 充分利用屏幕边缘的优势
    5. 大菜单
  6. 课上我们为大家介绍了 MIT 印度裔博士生普拉纳夫设计实现的第六感系统(The SixSense),它可以帮助人们实现更为自然的交互场景。请简要分析一下该系统的硬件组成和核心功能模块。
    1. 硬件组成:这套名为“第六感”的设备,由一个网络摄像头、一个微型投影仪附加镜子、一个挂在脖子上的电池包和一台可以上网的 3G 手机组成。
    2. 核心功能模块:将眼前的现实世界变成电脑屏幕,为自己提供数字服务
    3. https://lcx.cc/post/1550/
  7. 在采用观察法进行用户调研时,什么时候可以停止观察?【不确定】观察到用户完成任务并确认;用户选择停止任务。
  8. 简述一条在他人项目进行启发式评估的作业中发现的一个可用性问题,请简要描述该问题以及其违反的启发式规则。
  9. 某设计团队对某个设计问题方案争执不休,最终由公司管理层出面确定了最终方案,请分析他们的做法是否正确,如果不正确请给出你的建议。不正确,设计问题方案如果出现争执和不确定,应当通过相应的评估手段来解决。
  10. 某人计划针对其设计的产品开展评估实验,他根据 DECIDE 框架设计了实验的各个步骤,然后就开始招募用户进行实验,请简要分析一下他的做法是否正确?不正确,需要先进行小规模的预实验。

更早的题目

写出下列核心词汇的英文全称(6’)

  1. 【2015】人机交互:Human Computer Interaction
  2. 【2015】以用户为中心的设计:User Centered Desing
  3. 【2015】启发式评估:heuristic evaluation
  4. 【2015】卡片分类方法:Card Sorting
  5. 【2015】用户角色:User Role
  6. 【2014】【2015】WIMP:Window、Icon、Menu、Pointer
  7. 【2014】KLM、GOMS(Goal + Operator + Method + Selection)、HTA

【2015】评价观点:”人机交互就是人机界面设计“(2 分)

不完全的,人机交互的一部分是人机界面交互,还会涉及到心理学等多个其他学科。

【2015】【2016】解释什么是边做边说(think aloud),并分析其在交互评估中的作用(3 分)

  1. 让真实用户在使用系统执行一组特定任务的时候,讲出他们的所思所想。
  2. 最有价值的单个可用性工程方法。

【2015】有人说“以用户为中心就是什么都听用户的”,试评价此观点并分析(4 分)

错误,应当充分利用用户的技能和判断力,而不是完全交由其完成。

【2015】【2016】举出一个浏览器预测用户行为的功能实例(2’)

  1. 记录下载的位置
  2. 对应的设计原则:灵活性和高效性

【2015】解释什么是启发式评估,并描述其评估过程和优缺点(8 分)

  1. 启发式评估是非正式可用性检查技术。
  2. 评估过程:
    1. 准备:确定可用性准则、组成评估组、计划地点、准备材料、设定评估和记录的策略
    2. 评估:建立对系统概况的感知、发现并列出系统中违背可用性原则之处。
    3. 结果分析:回顾问题、建立亲和图、判定每个问题、判断问题的严重性、确定解决问题的建议。
    4. 报告汇总:汇总评估组会议结果、形成报告、审查报告。
  3. 优点:
    1. 不涉及用户,所以面临的实际限制和道德问题较少
    2. 成本相对较低,不需要特殊设备,而且较为快捷
  4. 缺点:
    1. 评估人员需要经过长时间的训练才能成为专家(理想的专家应同时具备交互设计和产品应用域的知识)
    2. 可能出现"虚假警报

【2015】举出 5 个近年来出现的新型人机交互设备并说明其应用(10’)

脑机交互、VR 设备、AR 设备、智能手表、智能眼镜

【2015】举出记忆的三种类型,并简述特点(6 分)

  1. 感觉记忆(瞬时记忆):保持 1s
  2. 短时记忆:感觉记忆编码后形成,系统内存,持续 30 秒
  3. 长时记忆:短时记忆进一步加工

【2015】【2016】运用学过的知识解释什么是心智模型,并说明这对界面设计有何指导意义(5’)

  1. 心智模式又叫心智模型。所谓心智模式是指深植我们心中关于我们自己、别人、组织及周围世界每个层面的假设、形象和故事。并深受习惯思维、定势思维、已有知识的局限。
  2. 让概念模型和心智模型尽可能贴近

【2015】【2016】有 4 个相互独立的任务 A、B、C、D 和 8 名背景相似测试者,试写出人机交互测试的步骤与人物分配(5 分),并简述原因(3’)

  1. 将 8 个人物分为 4 个小组,每个小组按照不同的顺序执行任务
    1. ABCD
    2. BDAC
    3. DCBA
    4. CADB
  2. 原因:消除顺序效应、个体差异的影响。

【2012】在使用微软的软件时,用户可以选择在工具栏图标的下方增加文本标签。请说明为什么点击带有标签的工具更为容易(假设即使没有标签,用户也知道工具的用途)(6 分)

  1. Fitts 定律
  2. 加大了图标面积。根据 Fitts 定律,在其他条件不变的情况下,目标越大,访问越快
  3. 改变了工具栏图标过于拥挤的情况

【2012】可用性实验室通常带有单面透光的墙镜。评估人员透过墙镜观察用户执行任务的情况,但用户看不到评估人员。评估人员是否应向用户说明这一点(6’)

需要,有简短的协议书

【2012】为教学支持系统的评估工作准备一份简短的协议书。(6 分)

  1. 解释清楚试验的目的
  2. 参加者的权利
  3. 试验相关设备的使用方法
  4. 告诉参加者试验过程中需要进行笔录、录音和录像的目的
  5. 知会参加者有关测试产品的信息需要保密

【2013】列举 6 种界面设计人员可用于管理用户注意力的方式(6 分)

  1. 使用大的屏幕元素,是屏幕元素占据更多的屏幕空间
  2. 使用更少的组件,尽量减少不必要的组件出现在界面上
  3. 注意反馈系统状态或活动进度
  4. 使用鲜明的色彩
  5. 使用适当的对话框
  6. 使用合适的方法,课根据格式塔原理进行设计

【2012】【2013】请分别使用一句话解释 GOMS 模型四个字母所代表的含义,以及为什么使用 GOMS 分析未必能预测出最好的设计(8 分)

  1. GOMS 是关于人类如何执行认知—动作型任务以及如何与系统交互的理论模型。
    1. Goal-目标:用户要达到什么目的
    2. Operator-操作:
      1. 任务执行的底层行为,不能分解,为达到目标而使用的认知过程和物理行为
      2. 如点击鼠标
    3. Method-方法:
      1. 如何完成目标的过程,即对应目标的子目标序列和所需操作
      2. 如移动鼠标,输入关键字,点击 Go 按钮
    4. Selection-选择规则
      1. 确定当有多种方法时选择和方法
      2. GOMS 认为方法的选择不是随机的
  2. 局限性
    1. 假设用户完全按一种正确的方式进行人机交互,没有清楚地描述错误处理的过程
    2. 只针对那些不犯任何错误的专家用户
    3. 任务之间的关系描述过于简单
    4. 忽略了用户间的个体差异

【2013】简述执行隔阂与评估隔阂的概念,并说明它们对交互设计有何指导意义(7/8 分)

  1. 执行隔阂:用户为执行达到的目标而设定的活动与系统允许的活动不符
  2. 评估隔阂:系统状态与用户设想的想象有差距
  3. 指导意义:
    1. 系统活动的有效性,即由执行隔阂评估得到。设计师的目标就是使系统的设计与用户活动的期望相符合,这样才是最好的设计
    2. 对系统状态的评估越简单,评估隔阂就越小。这说明在设计时应充分考虑即使将系统的状态,活动进度,用户当前的位置的信息反馈给用户

【2013】在开展用户测试时,用户数量的选取通常在什么范围,并简要说明为什么在该范围是比较恰当的(5/6 分)

  1. 5-12 人
  2. 因为根据统计可知,测试用户数量越多,发现的可用性问题及用户体验问题越多。当用户人数达到 15 人时,基本可以发现 98%的可用性问题。
  3. 但出于成本和效率的考虑,5-12 个用户测试人数是比较合理的。

【2013】“以用户为中心”是交互设计领域的主要思想,其含义是产品设计要充分满足用户期望,并确实取得了很多成功。你认为这种思想可能存在的局限性是什么,试举出现实生活中没有根据该思想但确实取得成功的产品(6/6 分)

“以用户为中心”的设计(UCD)在理论上几乎达到完美,但是经过长期的设计实践,人们发现这种思想仍存在局限性:

  1. 影响产品的创新性
  2. 可操作性受到时间、预算和任务规模的限制
  3. 忽视了人的主观能动性和对技术的适应能力

【2013】击键层次模型【2016】软件(12306)用 KLM 模型对查询 7.5 南京到北京和 7.10 北京到南京往返车票信息任务的时间估计

  1. Card 等 1983
  2. 对用户执行情况进行量化预测:仅涉及任务性能的一个方面:时间
  3. 用途
    1. 预测无错误情况下专家用户在下列输入前提下完成任务的时间
    2. 便于比较不同系统
    3. 确定何种方案能最有效地支持特定任务
  4. 使用
    1. 执行时间预测方法
    2. 列出操作次序,累加每一项操作的预计时间
    3. Texecute=Tk+TP+Th+Td+Tm+Tr

【2013】请给出如下使用文字描述的层次化分析所对应的图形描述

  • 0. 打扫房间
    • 1. 去除吸尘器
    • 2. 安装吸尘器附件
    • 3. 打扫房间
      • 3.1 打扫墙壁
      • 3.2 打扫客厅
      • 3.3 打扫卧室
    • 4. 清晰集尘袋
    • 5. 存放吸尘器及其附件
  • 执行次序 0: 顺序执行 1,2,3,5 当集尘袋满时,执行 4
  • 执行次序 3:以任意顺序执行 3.1 3.2 3.4

【2016】现在处于怎样的人机交互时代?WIMP 四个字母的含义?

  1. GUI, Graphical User Interface
  2. Windows, Icon, Menu, Pointer

【2016】【2020】课程中曾以视频形式向大家介绍了"第六感系统",简述该系统并分析它相较今天的主流交互形式有哪些区别和特点?

  1. 硬件组成:这套名为“第六感”的设备,由一个网络摄像头、一个微型投影仪附加镜子、一个挂在脖子上的电池包和一台可以上网的 3G 手机组成。
  2. 核心功能模块:将眼前的现实世界变成电脑屏幕,为自己提供数字服务
  3. https://lcx.cc/post/1550/

【2016】根据操作计算机水平差异对用户进行分类并说明各自特点以及针对性的交互设计

  1. 新手用户
    1. 特点:敏感,开始容易有挫败感。
    2. 针对交互设计:解释的菜单项等
  2. 中间用户
    1. 特点:需要工具,指导如何使用参考资料、高级功能的使用让其放心。
    2. 针对交互设计:工具提示,在线帮助,高级特性。
  3. 专家用户
    1. 特点:欣赏更新且强大的功能,不会受复杂度的影响
    2. 针对交互设计:快捷键。

【2014】对话框拥挤,简述三种管理的策略【2016】简化设计的策略?场合?

  1. 删除:不需要的
  2. 组合:要提供的
  3. 隐藏:不重要的
  4. 转移:让用户干擅长的事情

【2016】被作为“计算机内存”是哪一阶段记忆?特点?对 HCI 的要求

  1. 短时记忆,是感觉记忆经过编码得到的,能持续 30s,存储了正在使用的信息。
  2. 使用 7$$2 原则进行交互设计。

【2016】为老年人和残疾人设计电话(认知障碍 肌无力 精细操作障碍 语言障碍 听觉障碍 手臂颤抖)

【2012】【2014】如何确保问卷中的问题对于用户而言是重要且完备的

  1. 在开展问卷调查之前,首先进行访谈来和用户确定。
  2. 明确问卷的目标
  3. 问卷的问题的要求

【2014】简单就是美?发表看法

【2014】大作业中人机交互的改善

设计题

2023Fall-预测

  • 必考:HTA
  • 必考:KLM 模型
  • 必考:实证研究
  • 人物角色:考察已有设计的问题

2022Fall

  1. 请简述一下格式塔心理学的主要内容,并分析左下图中是如何应用 Gestalt Law 进行的设计 (5 分)
  2. 下图是南京大学统一身份认证的用户登录界面的几个关键截图,请结合下图给出该界面下用户登录过程的完整层次化人物分析的文字描述和图形描述(注:“邮箱联网”功能可略写)
  3. 请应用击键层次模型(KLM)完成对使用下图界面进行摄氏温度与华氏温度转换的交互时间预测,回车键表示输入完成并开始进行转换。(个操作所需时间见下表)(4 分)
  4. 可用性评估实验(8 分)
    1. 目前市场上大多数智能设备都不是为老年人设计的。现在假设你需要为 70 岁以上的老年人设计一款移动电话,你会如何着手设计工作?需求分析阶段你将使用哪些技术?(3 分)
    2. 需求分析之后,你制作了一些纸质原型,计划对他们的可用性进行评估。你将使用哪种评估方法?(2 分)
    3. 假设你的设计方案被某企业采纳,他们做了一个完整的原型,并希望在开始批量生产前对其可用性进行评估。你将如何开展可用性评估?请简述评估过程。(3 分)
  5. 【2012】给出使用共享日历系统为多人安排会议这一过程的层次化任务分析的文字和图形描述(文字描述 8 分,图形描述 6 分)
  6. 【2012】“简单性”(最小化设计)是 Nielsen 提出的主要设计原则之一,尤其是针对网站设计。他建议设计者应仔细检查所有的设计元素,方法是:逐一取消它们,如果设计仍能很好地工作,那么就撤销这个元素。你认为这是不是一个好的设计原则?在何种情况下,该原则可能导致交互失败?(6 分)
  7. 【2012】为一个帮助儿童学习数学运算(如 10 以内加减法)的软件系统选择恰当的交互范型。该软件的核心可用性准则有哪些?应如何度量?(范型 2 分,可用性准则 4 分,度量 4 分)
    1. 自然语言交互
    2. 准则和度量
      1. 易学性:用户达到某一熟练程度所需的时间
      2. 易记性:用户完成特定任务后解释
      3. 少出错:出错的频率
      4. 用户满意度:在用户使用后进行调查

2021Fall

  1. 【2013】对话框设计有何不当?提出改进建议?(6 分)
    1. 问题:
      1. 对话框标题设计含义不明确,无法让用户一目了然对话框的目标
      2. 提示语过于冗长
      3. 只有 ok 的按钮,没有放弃的按钮,不便于用户中途改变主意
    2. 建议:
      1. 标题改为“Hint”
      2. 提示语改为”Overwrite the original file?”
      3. 按钮修改为 “OK” , “Cancel”

  1. 分析人物角色构建作业的问题(给图)?说明什么是人物角色?构建人物角色过程应该注意什么?(8 分)
  2. 以组织一场会议为例,使用 HTA 给出文字描述和图形描述(10 分)
  3. 试验评估题(2013 原题)
    1. 在每一种情况中确定:
      1. 典型用户
      2. 应用的技术
      3. 代表性的测试任务
      4. 评价标准
      5. 实验过程(简要描述)
    2. 具体情况包括:
      1. 你有一个戏院订票系统的原型,潜在的戏迷应用它能减少在售票处前排队。
      2. 你已经设计和实现了一个新的游戏系统,在发布以前你想对齐进行评估。
      3. 已经要求你开发一个存储和管理学生考试结果的系统。在实现和给出原型之前,你希望对两个不同的设计进行测试。
      4. 情况 1
        1. 评估方法:用户测试
        2. 典型用户:戏迷
        3. 应用的技术:DECIDE 模式
        4. 代表性测试任务:比较新订票系统和原有订票方式的效率
        5. 评价标准:新系统订票所有时间比原有订票方式快 15%为好,10%-15%为普通,小于 10%为差
        6. 实验过程:让两组用户分别用新旧两种方式进行订票,记录时间,统计分析
      5. 情况 2
        1. 评估方法: 用户测试、用户观察
        2. 典型用户:游戏爱好者
        3. 应用的技术:边说边做、DECIDE 模式
        4. 代表性测试任务:新游戏系统的可用性和用户体验情况
        5. 评价标准:
          1. 对于界面,用户满意度>85%为优, 70-85 普通,70 以下为差
          2. 对于游戏情节设置:响应时间为优??
        6. 实验过程:安排用户学习体验游戏系统,可在过程中有道用户说出自己想法,并进行记录。之后发放问卷调查用户体验,统计数据,分析
      6. 情况 3
        1. 评估方法:专家访问
        2. 典型用户:教务人员老师
        3. 应用的技术:问卷调查、访谈
        4. 代表性测试任务:了解用户对于两个设计方案的看法,并进行比较
        5. 评价标准:在不同的方面分别进行比较,用户满意度高的优
        6. 实验过程:安排用户在一个安静的环境中,将两个设计方案向用户描述,听去用户建议,再发放问卷,对不同方面进行调查,统计数据、分析

2020Fall-设计题(共计 40 分)

  1. 分析下图界面,指出其中 5 处不合理的地方(5 分),并指出其违反的 2 条启发式设计规则,以及该规则的具体内容(4 分)。请对该界面进行修改,并给出修改后的界面草图(3 分)
    1. 不合理的地方:
      1. 日期不应当让用户输入:避免出错
      2. 应当使用用户听得懂得交互语言,而不是 Use MM/DD/YYYY:系统与现实社会问题
      3. Submit 的按钮左侧的图标没有意义:一致性和标准化
      4. 最上面的两个输入框没有对齐:标准化
      5. Your name、下拉框
    2. 启发式设计规则:
      1. 避免出错
      2. 一致化和标准化
      3. 灵活性和高校行

  1. 若要将英文句子"I do like using the keystroke level model.",中的"like"替换为"hate",使之变为"I do hate using the keystroke level model."假设当前用户的手放在键盘上,且通过简单的删除和插入操作完成替换动作,应用击键层次模型对新手打字员执行该交互任务的时间进行预测。(各操作的时间见下表)(6 分)
    1. 操作序列\(M + H + P + P_1 + H + M + 8K\)
    2. \(T_{execute} = 2 M + 2 H+ P + P_1 + 8 K = 7.04(K=0.28)\)

  1. 随着电子商务发展越来越成熟,网上购物已经成为人们生活中的一部分,不管是衣服还是电器或者日常生活用品,选择在网上购物的人逐渐增多。请分析用户的在线购物行为,并给出该过程的层次化任务分析的文字描述和图形表示。(8 分)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
0. 在线购物
1. 打开在线购物软件
2. 检索想要购买的物品
2.1 使用在线购物软件搜索栏
2.2 输入购买的物品的名称和特征
2.3 找出需要购买的物品
3. 点开想要购买的物品的详情页面
4. 支付并购买该物品

执行次序0:执行1-3-4:如果首页没有想要购买的产物品,则执行次序2-3-4
  1. 可用性评估实验(本题共 14 分)
    1. 目前市场上大多数移动电话都不是为老年人设计的。现在假设你需要为 70 岁以上的老年人设计一款移动电话,你会如何着手设计活动?需求分析阶段你将使用哪些技术?为什么?(4 分)
      1. 我会考虑到用户的年龄差异,提供对残缺部分的支持,更加注重容错和冗余。
      2. 技术:
        1. 现场观察用户来获取同环境相关的问题。
        2. 构建场景和人物角色,解决产品开发过程中出现的三个设计问题
        3. 头脑风暴等
    2. 需求分析之后,你制作了一些纸质原型,计划对他们的可用性进行评估,你将使用哪些评估方法?为什么?(4 分)
      1. 快速评估、启发式评估
      2. 在项目早期可以使用启发式评估,同时还可以结合快速评估来获取到用户的相关反馈信息。
    3. 假设你的设计方案被企业采纳,他们做出了一个完整的原型,并希望在开始批量生产前对其可用性进行评估。你将如何开展可用性评估?请简述评估过程。(6 分)
      1. 用户测试
      2. 选择被测试用户(三种)、开展预实验、使用 DECIDE 评估框架?

往年预测题

【2012】若要在英文句子“I do like using the keystroke level model.”中添加单词“not”,使之变为“I do not like using the keystroke level model.”假设用户使用鼠标操作完成插入位置的选择,且当前用户的手放在键盘上,应用击键层次模型对该任务的执行时间进行预测。(各操作的时间见下表)

  1. MPP1HM3K
  2. 5.06s

设计相关

【2015】界面分析
  1. 如下是一个系统的界面。初始时所有输入框不可输入,点击 Edit 时 Point 可修改;点击 Add New 时,所有输入框内容清空;点击 Save 时保存所有修改;点击 Cancel 时,取消所做的内容变更。
  2. 原图为 Java Swing 最丑的那个版本:

  1. 题目
    1. 举出三个界面设计不当之处,并简要分析(6 分)
      1. Next Prev
      2. 不可输入应当使得输入栏灰色
      3. Add New 点击后清空数据
      4. 缺少必要的说明文档
    2. 举出违反的三条启发式规则,并简要说明(6 分)
      1. 一致化和标准化
      2. 避免出错
      3. 灵活性和高效性
      4. 文档和帮助
MS Word

【2012】在使用 MS Word 软件画图时,选择“自选图形->其他自选图形”时,屏幕会弹出如下图所示安装错误的提示框。点击取消后,该提示框仍会反复出现,直至使用任务管理器将 winword 进程关闭。请使用 Nielsen 的十条启发式规则解释该设计违背了哪一条设计原则,应该如何改进。(6 分)

  1. 用户享有控制权和自主权
  2. 让用户能够退出异常状态
设计不当的部分

【2012】找出下图调查问卷片段中存在的主要问题(10 分)

  1. 说明你的年龄不够明确:没有指出格式等信息。
  2. 应当提供"没有使用互联网"的选项。
  3. 说明如何完成问卷。

【2013】Fitts 定律

【2013】应用 Fitts 定律分析比较饼形菜单和普通下拉菜单的交互效率(8/8)

  1. Fitts 定律指出,大目标小距离有助于效率提高
  2. 饼形菜单交普通下拉菜单,选项目标更为明显,相关选项并列距离更小,这些都使得饼形菜单的交互效率更高

【2015】KLM 模型

有一个摄氏/华氏温度转换工具,用户选择转换模式后,在第一个文本框内输入待转换的温度,按回车即在第二个文本框内显示转换后的温度。初始时,用户的手在键盘上。用 KLM 模型分析用户完成将 27.3 摄氏度转换成华氏度所需的操作时间。(10 分)(附完成各操作符操作所需的时间)

【2013】【2015】为下列每一中情况选择一个适当的评估方法

  1. 在每一种情况中确定:
    1. 典型用户
    2. 应用的技术
    3. 代表性的测试任务
    4. 评价标准
    5. 实验过程(简要描述)
  2. 具体情况包括:
    1. 在电子制表软件包的设计初期阶段,你要测试哪种类型的图标最容易学习。
    2. 你有一个戏院订票系统的原型,潜在的戏迷应用它能减少在售票处前排队。
    3. 你已经设计和实现了一个新的游戏系统,在发布以前你想对齐进行评估。
    4. 已经要求你开发一个存储和管理学生考试结果的系统。在实现和给出原型之前,你希望对两个不同的设计进行测试。
  3. (24 分,其中实验过程描述每题 2 分,其余问题每题 1 分)
  4. 解答
    1. 情况一
      1. 评估方法: 用户观察、专家访问
      2. 典型用户:一些商务人士,需要经常使用到电子制表软件
      3. 应用的技术:访谈(对专家),用户观察、问卷调查
      4. 代表性测试任务
        1. 询问专家主流电子制表软件说使用的图标
        2. 将不同类型的图标发给不同的用户,相同时间后考察用户学习情况
      5. 评价标准:
        1. 就专家访问,统计不同专家的观点,推荐多的为优
        2. 就用户观察,比较用户学习情况,能记住 85%为好,70%为普通,地域 70%为差
      6. 实验过程
        1. 准备已有的若干套图标,询问专家,听取建议,并做记录
        2. 选择 N 组用户,分别用 N 套不同的图片让他们学习,学习时间为 10 分钟,然后进行测试,考察学习情况
    2. 情况二
      1. 评估方法:用户测试
      2. 典型用户:戏迷
      3. 应用的技术:DECIDE 模式
      4. 代表性测试任务:比较新订票系统和原有订票方式的效率
      5. 评价标准:新系统订票所有时间比原有订票方式快 15%为好,10%-15%为普通,小于 10%为差
      6. 实验过程:让两组用户分别用新旧两种方式进行订票,记录时间,统计分析
    3. 情况三
      1. 评估方法: 用户测试、用户观察
      2. 典型用户:游戏爱好者
      3. 应用的技术:边说边做、DECIDE 模式
      4. 代表性测试任务:新游戏系统的可用性和用户体验情况
      5. 评价标准:
        1. 对于界面,用户满意度>85%为优, 70-85 普通,70 以下为差
        2. 对于游戏情节设置:响应时间为优??
      6. 实验过程:安排用户学习体验游戏系统,可在过程中有道用户说出自己想法,并进行记录。之后发放问卷调查用户体验,统计数据,分析
    4. 情况四:
      1. 评估方法:专家访问
      2. 典型用户:教务人员老师
      3. 应用的技术:问卷调查、访谈
      4. 代表性测试任务:了解用户对于两个设计方案的看法,并进行比较
      5. 评价标准:在不同的方面分别进行比较,用户满意度高的优
      6. 实验过程:安排用户在一个安静的环境中,将两个设计方案向用户描述,听去用户建议,再发放问卷,对不同方面进行调查,统计数据、分析

【2012】实验设计

  1. (1)用适当的标题将下列功能分组,假设所选择标题将作为一个菜单驱动的字处理系统的基础,功能将出现在对应的标题之下。菜单标题的数目可以自行控制。如果愿意,也可以稍微更改功能的叫法。
  2. (2)考虑下面的问题:可以把功能分在三个菜单上,使每一个菜单都有很多功能;或者分在八个菜单上,使每一个菜单的功能比较少。哪一种做法比较容易使用?为什么?设计一个实验来测试你的答案。
  3. (分组 5 分,比较 5 分,实验设计 8 分)
  4. save, save us, new, delete, open mail, send mail, quit, undo, table, glossary(词汇表、术语表), preferences, character style, format paragraph, lay out document, position on page, plain text, bold text, italic text, underline, open file, close file, open copy of file, increase point size, decrease point size, change font, add footnote, cut, copy, paste, clear, repaginate(重新分页), add page break, insert graphic, insert index entry, print, print preview, page setup, view page, find word, change word, go to, go back, check spelling, view index, see table of contents, count words, renumber pages, repeat edit, show alternative document, help

课后习题

  1. 简述执行/评估活动周期中的 7 个阶段

(怎么界定某个东西是不是和人机交互相关的)人机交互区别于其他学科在于:应用某种技术帮助用户来解决生活、学习中实际遇到的问题。至于某一个技术的本身,比如语音识别,是有一个特定的领域,但是当他发展到一定的余地的时候,就可以把它拿过来作为人机交互的基础来开发

  1. 为什么在信息处理模型中以人类处理机模型最为著名?它有哪些特点?
  2. 为什么 7+2 理论不适合用于菜单和工具栏的设计
  3. 哪些交互手段可以避免遗忘事件发生
  4. 十分钟法则是否适合用来评价交互式系统的易学性:
    1. 有问题,不是那么适用。对于一些特殊场合(生 命攸关)必须要经过慎重的学习,而且操作复杂。
    2. 不是所有的东西都是越简单越好
  5. 列举几种可以帮助用户减少需要记忆内容的方法
  6. 对用户测试而言,选取多少数量的用户是比较恰当的?简述原因
  7. 交互设计过程的关键特征
  8. 设计人员通过制作和评估原型,可以明确哪些问题?
  9. 给出使用吸尘器打扫房间的层次化任务分析的文字描述和图形
  10. 给出使用共享日历系统为多人安排会议过程的 HTA 的文字描述和图形
  11. 举例说明平铺窗口、重叠窗口和层叠窗口的应用场合
  12. 有哪些措施可以消除错误对话框?
  13. 确认对话框有哪些问题?怎样消除?
  14. 无界输入控件在使用中应注意哪些问题?
  15. 列举可用于管理对话框的策略
  16. 为什么 GOMS 分析未必能预测出最好的设计
  17. 简述 Fitts 定律以及该定律对交互式软件系统设计人员的意义
  18. 为什么点击带有标签的工具更为容易?
  19. 在句子中加入 not,应用击键层次模型
  20. 以用户为中心进行设计的主要原则
  21. 常用的以用户为中心的设计方法
  22. 为什么需要用户参与到设计过程中?好处?问题?
  23. 用户参与设计中需要注意哪些问题
  24. 以用户为中心思想的局限性,并列举现实生活中没有根据该思想却去取得成功的产品例子、
  25. 评估的目标有哪些?
  26. DECIDE 评估框架的六个阶段
  27. 为什么开展小规模试验是重要的?目的是为了检测实验的有效性
  28. 边说边做方法能够解决什么问题?
  29. 规划测试任务有哪些注意事项?安排多少个任务是恰当的?
    1. 为了避免顺序性影响每个用户只执行一个任务
    2. 每个人循环先做任务 1234 2341 3412 4123,这样的 4 个用户(5 个用户没办法,必须找任务个数的 N 倍个用户)