EagleBear2002 的博客

这里必须根绝一切犹豫,这里任何怯懦都无济于事

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本讲要解决的问题

  1. 团队需求开发是如何进行的?
  2. 团队设计应当如何组织?
  3. 团队实现有哪些策略需要注意?
  4. 团队集成有哪些策略?
  5. 验证和确认在开发工作中如何应用?

【2014】【2015B】需求开发

  1. 需求是一切工程活动的基础。
  2. 需求类别
    1. 客户需求:靠近问题一侧
    2. 产品需求:靠近解决域一侧
    3. 产品组件需求
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经典语录

People are happy to do it wrong and invest the time to fix it, which sometimes never works, as opposed to investing the time to get it right the first time.

—— Watts S. Humphrey

质量策略

质量概念

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估算

【2013】【2015A】【2018Fall】关于估算

  1. 估算目的是给各类计划提供决策依据
  2. 估算对象(规模、时间和日程)
  3. 估算的常见困惑
    1. 项目交付日期、团队组成等都确定了,估算的意义在哪里?
    2. 哪种估算方法好?
    3. 哪个估算结果更好(靠谱)?
    4. 究竟该如何做好估算?

估算练习-1

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信息处理模型

作用:

  1. 研究人对外界信息的接收、存储、集成、检索和使用,可预测人执行特定任务的效率,如可推算人需要多长时间来感知和响应某个刺激(又称“反应时间”),信息过载会出现怎样的瓶颈现象等
  2. 信息处理机,Lindsay 和 Norman。
    • 局限:没有考虑到注意和记忆的重要性

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设计框架

过早地把重点放在小细节、小部件和精细的交互上会妨碍产品的设计

  1. 先站在一个高层次上关注用户界面和相关行为的整体结构
  2. 房屋设计举例

设计框架:

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  • 边看边说复习
  • 四个评估范型
    • 快速评估
    • 可用性测试
    • 实地研究
    • 启发式评估

DECIDE 评估框架

六个步骤:

  1. 确定评估需要完成的总体目标(Determine)
  2. 发掘需要回答的具体问题(Explorer)
  3. 选择用于回答具体问题的评估范型和技术(Choose)
  4. 标识必须解决的实际问题,如测试用户的选择(ldentity)
  5. 决定如何处理有关道德的问题(Decide)
  6. 评估解释并表示数据(Evaluate)
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  1. 扩展
    1. 元宇宙
    2. UGC:User Generate Content
  2. 违反设计原则的几个例子
    1. 南大学位论文管理系统:违反依赖用户记忆
    2. 用户不可以关闭界面:违反用户控制自由
    3. 卡住在解压资源:违反系统状态可见度
    4. 高级人机交互技术界面右下角没有找到按钮:一致性和标准化
    5. 成绩录入中的状态隐蔽:
    6. Google 的界面越来越简化:第十条原则(审美与最小化设计)

背景

评估总是需要的,评估是设计过程的组成部分。

什么是评估?

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摘要

本文记述了 Ubuntu 22.04 中修改设备名称后导致 Microsoft Edge 浏览器因用户配置被锁定而不可用的问题及其解决方案。

问题描述

在 Ubuntu 22.04 系统中突然无法从任务栏打开 Microsoft Edge 浏览器(表现为点击图表后鼠标开始转圈,但转圈结束后并没有响应)。

尝试在终端中打开 Microsoft Edge,遇到如下报错:

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人机交互的发展历史

  1. 新的界面变革包含了上一代界面:作为一种特例
  2. 旧的交互方式仍有其存在的必要性:以前的用户从未消失
  3. 学习目的:利用原有技术实现新的交互手段

重要的学术事件

  1. 1945 年,Vannevar Bush,“As we may think”(诚如所思):应借助设备或技术帮助科学家检索、记录、分析及传输各种信息,Memex 工作站
  2. 1959 年,HCI 领域第一篇论文:从减轻操作疲劳的角度讨论计算机控制台设计
  3. 1960 年
    1. JCR Licklider 提出“Human-Computer Symbiosis”(人机共生)
    2. HCI 的启蒙观点
  4. HCI 的里程碑:1969 年,第一次人机系统国际大会召开,第一份专业杂志创刊
  5. 1970 年,英国拉夫堡(Loughbocough)大学的 HUSAT 研究中心和 Xerox 公司的 Palo Alto 研究中心成立(PARC)
  6. 1980s,出版学术专著,Interface->Interaction
  7. 1990s,智能化交互、多通道交互、虚拟现实、脑机交互
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